Andrés Montenegro es un destacado artista chileno y académico de la Universidad de Wisconsin-Whitewater, Estados Unidos, donde enseña Herramientas Multimedia y Animación Tridimensional.
A mediados de la década de los ’90 ingresó al cuerpo académico de la Facultad de Arte de la UPLA, donde permaneció hasta el 2003, fecha en que es aceptado en el Programa de Graduados en Artes Digitales de la Escuela de Arte de la Universidad de Oregón, Estados Unidos, de la cual se gradúa en 2006.
Este año, el inquieto artista volvió a la Universidad de Playa Ancha para compartir parte de su experiencia ganada en el arte digital. Es así como el 17 y 18 de agosto desarrolló el Seminario “El proceso de Creación de la Obra de Arte Digital. Desde La Multimedia hacia la Hibridación”, actividad teórico-práctica que contó con gran participación de estudiantes y académicos.
¿De qué trató su seminario?
“El seminario se puede explicar de la siguiente manera: en un principio los artistas digitales incluían video, audio y una incipiente interactividad en sus obras; hoy, con el desarrollo de las herramientas de programación, el artista puede hacer interactuar los medios utilizados de manera dinámica y en conjunto con una presencia comprometida por parte del espectador. La lectura de la obra se amplía y el espectador ingresa al juego interactivo que ella plantea”.
¿Qué objetivos se buscó alcanzar con esta actividad?
“El objetivo fundamental fue conocer experiencias bien acotadas de creación de obras digitales, en este caso de artistas internacionales, que ofrecen ejemplos muy didácticos para entender básicamente lo que significa una pieza de arte digital híbrida. Además, creo que lo más importante que pudo aportar este seminario fue fomentar el acceso a recursos digitales que actualmente existen -y no son costosos- como interfaces, software y hardware.
De esta forma, es posible crear complejos entornos computacionales creados por artistas a través de microcontroladores, personalizando plataformas que han sido pensadas para este fin de manera híbrida. Estoy hablando, por ejemplo, de las herramientas de hardware que posibilitan la producción de la interfaz humana, expresado en “Physical Computing”, y software como Max/MSP/Jitter e Isadora de Troikatronix, en combinación con interfaces MIDI. Sin duda que estas herramientas abren un campo inédito de oportunidades para crear obras interactivas”.
De acuerdo a lo señalado, ¿es Internet una buena plataforma para dar a conocer las obras de los artistas?
“Internet es importante en cuanto a su omnipresencia, lo que permite una difusión de las obras bastante apreciable, pero en definitiva lo frívolo de este soporte ayuda a una cuasi banalización de la imagen. En ese aspecto radica la importancia de crear entornos computacionales híbridos, en los cuales la imagen -inserta en la interactividad- recupera una dimensión de espacio significativo en términos físicos a partir, por ejemplo, de la instalación”.
¿Sería una condicionante, para que los artistas tomen esta iniciativa, el dejar en segundo plano la creación basada en el lápiz o en el pincel y la tela?
“Los artistas trabajan con el espacio y las formas tridimensionales sin perjuicio de que éstos sean representados sobre una tela o un bloque de arcilla. Ahora, una pantalla o proyección puede expandir esos elementos como objetos programables, generando respuestas cruzadas y dialogantes. Es aquí donde la explicación más efectiva acerca de cómo una obra híbrida se configura y funciona, se aprecia definitivamente.
Para adoptar esta modalidad el artista no debe abandonar los medios tradicionales, que pueden ser aún potencialmente proactivos al momento de pensar en una hibridación. Desde esta perspectiva se configura un amplio arco de posibilidades para concebir el diálogo de materiales y medios, siendo éstos, por ejemplo, un pincel y un sensor que, actuando en conjunto, originan un automatismo diferente al generado por el pulso humano.
Sin duda, lo híbrido puede estar condicionado por el número de posibilidades programadas aleatoriamente a través del microcontrolador. En definitiva, nuevos e inéditos trazos de lápiz o pinceladas se pueden obtener a través de algoritmos”.
Usted fue uno de nuestros académicos. ¿Cuál cree que fue su aporte en esos años y cuáles son sus razones para volver a compartir sus experiencias?
“En un principio, mi trabajo estaba basado en la exploración de los medios que se disponían para crear piezas multimedia y éstos eran soportados por las interfaces estándares que conocíamos: el teclado, el ratón, el joystick y otros dispositivos seriales. Fue al regreso de una visita a la Escuela de Arte de la Universidad de Oregón en Estados Unidos que mi visión acerca de los medios digitales se fue expandiendo.
Sin duda, mi deseo de aprender me condicionó a iniciar estudios formales de postgrado en el área de arte digital. De hecho, dicha exploración evidenció que mi conocimiento acerca de crear una pieza de arte digital debía ir más allá de lo estándar. En ese sentido, Oregón me entregó una visión fundamental acerca del concepto de una obra híbrida.
Mis razones para compartir estas experiencias nacen a partir de la necesidad de iniciar una reevaluación de lo que actualmente se utiliza como medios digitales y cómo éstos podrían expandirse en una relación aún más dinámica. Creo que es posible introducir en la materia el pulso digital transmitido por microcontroladores e interfaces interactivas”.
¿Qué diferencia percibe sobre los trabajos de los estudiantes de la UPLA y el de universidades extranjeras en las cuales actualmente trabaja?
“Creo sinceramente que los trabajos realizados por los estudiantes de Animación y Diseño de la Facultad de Arte causaron un impacto importante en mis estudiantes de Wisconsin. El potencial creativo de los estudiantes de la Universidad de Playa Ancha es sólido, a pesar de que ellos creen no tener lo adecuado para crear.
En Wisconsin, Illinois u Oregón, la disponibilidad de medios es apabullante, pero en mi opinión eso no es una condición para motivar la creatividad. Es en la voluntad del estudiante donde debe residir la levadura creativa; ahora, si los medios para conducir apropiadamente tales procesos llegaran paulatinamente, esto naturalmente potenciaría la producción. Esa fue la sugerencia que quise plantear a mis estudiantes de Wisconsin al mostrar una selección de piezas creadas en el 2003 y 2007 por mis estudiantes de la UPLA”.
¿Cree que la Facultad de Arte va por buen camino?
“En definitiva la Facultad va por un buen camino. Sin embargo, lo que podría optimizar la calidad del curricular en las distintas áreas es pensar en cursos de convergencia donde se establezca una interrelación de desarrollo, donde los cursos de Pintura, Escultura, Música, Cerámica, Grabado y otros, pudieran dialogar acerca de cómo producir obras híbridas. Eso plantearía una excitante posibilidad de articulación de obra, realmente colaborativa”.
¿Cuáles son sus futuros proyectos como artista y académico?
“Tengo bastantes proyectos en mente y uno de ellos, por lo pronto, es el de trabajar con bases de datos e imágenes asociados a microcontroladores que generen respuestas aleatorias. Otro proyecto, en el que estoy trabajando actualmente es el desarrollo de video y animación interactiva, utilizando lo no lineal como elemento central; esto, generado por sensores y estímulos electrónicos, además de incluir el sonido como elemento que posibilita secuenciar eventos de interacción.
En lo académico, estoy trabajando intensamente en estrategias de acercamiento y en la efectiva utilización de estos contenidos y recursos por los artistas y creadores. Para mí es fundamental que los artistas experimenten con estos medios para, finalmente, poder expandir los materiales tradicionales”.
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